• A
  • A
  • A
  • АБВ
  • АБВ
  • АБВ
  • А
  • А
  • А
  • А
  • А
Обычная версия сайта

Новости

Чем занимается монетизатор в Wargaming?

Александр Ханин, студент 4 курса бакалавриата «Международный менеджмент» питерской Вышки, работает монетизатором (Monetization Manager) в компании Wargaming и готов поделиться опытом. Как попасть в одну из самых известных компаний игропрома? Обязательно ли учиться на десятки? Почему и эмпатия, и математика важна для успеха в геймдеве?

Я иностранный студент из Латвии. После окончания 12ого класса в Риге решил поехать на свою «историческую родину» и поступить в ВШЭ на менеджмент (всегда видел себя менеджером или предпринимателем). Ещё я с детства занимаюсь спортом, даже выигрывал бои по профи. Так что не верьте людям, которые говорят, что спортсменам «голову отбивают», - намного пагубнее отсутствие стремления к саморазвитию.

- Ты отличник? Как учёба помогает в работе?

Сразу отвечу, что учился в универе не очень - просто закрывал учебный год. Но всегда компенсировал это активным участием в кейс-чемпионатах, научно-исследовательских выставках, сторонних лекциях. Но совсем забивать на учебу нельзя. Просто нужно четко понимать, что тебе пригодится как менеджеру, и к каждому предмету подходить как к будущему инструменту. Так в целом будет легче учиться и оптимизировать личные ресурсы.

- Тогда какие внеуниверситетские активности тебе помогли в карьере?

Мы одним костяком друзей достаточно много участвовали в конкурсах по различным бизнес-дисциплинам: кейс-чемпионаты по брендингу, финансам, менеджменту, акселераторы и стартап-конкурсы. Ещё ходил на открытые лекции - на них можно встретить много толковых спикеров и со значительно большим энтузиазмом их слушать. И конечно образовательные платформы типа Открытое образование и Coursera: там можно найти очень много крутого и полезного и изучить бесплатно. Я считаю, что за такими платформами и таким образованием будущее.

- Как и когда ты начал карьеру? Где получал опыт?

Я работаю со второго курса, начинал вообще кальянщиком. Бывали месяцы, когда работал и без выходных. Начал получать более-менее релевантный опыт для резюме, когда пошел в продажи: сначала в логистике, потом брокером. Там научился хорошо продавать и настраивать коммуникацию с людьми. Я понял, что если хочешь быть крутым спецом, то ты обязан много пахать над своим саморазвитием. Нужно задавать больше вопросов, разбираться как всё работает, копаться в мелочах.

Помимо софт скиллов, там я получил знания «логистической кухни»: как строятся логистические цепи, какие требования к грузам предъявляют. А когда пошел работать брокером, то понял, как продаются финансовые услуги, и сильно погрузился в финансы и экономику. Это помогло и в универе: с легкостью осваивал новые предметы, так как уже разбирался в финансовых и экономических «абстракциях».

Потом я пошёл работать в IT-компанию администратором проекта и курировал стартап – краудфандинговую платформу. Много чему научился, так как общался как с маркетологами, так и с разработчиками. Тут я понял вещи, которых нет в учебниках и статьях: ошибки в построении бизнес-процессов, взаимоотношения между инвесторами и стартаперами и что нужно для успешного стартапа (спойлер: понимание рынка, экспертиза и деньги).

Еще один из важных пунктов, которые не укажешь в резюме – родители. У меня мама – юрист, занимается бизнесом. Я ей много помогал, и так на личном опыте появилось понимание правовых норм и традиций, бизнес-процессов и жизненных стадий компании.

- Как ты попал в Wargaming и как проходил процесс найма?

Ремарка: сначала я даже рассматривал эту компанию, так как хотелось чего-то именно в IT, геймдев я серьез не воспринимал (огромная ошибка). Но потом я подумал, что люблю игры, и было бы интересно посмотреть, что там твориться. И не прогадал!

Я подавал заявление через headhunter и был очень удивлен, когда мне прислали тестовое здание - я вообще не думал о своей кандидатуре, как о подходящей. После пройденного тестового меня пригласили на первое дистанционное собеседование - два специалиста и HR. Там я сначала рассказал о себе и своем опыте, а потом мы разбирали тестовое задание.

Через пару дней меня пригласили на очное интервью, где присутствовали все уже знакомые люди. Там я по-настоящему пропотелся. Если посмотреть на предыдущий мой опыт собеседований, то это было одно из самых сложных: пришлось очень много думать и на лету разбирать кейсы.

Потом было последнее интервью, где был один из предыдущих специалистов (как оказалось, это мой будущий непосредственный начальник) и двое новых людей – директор по HR и главный директор проекта. Это собеседование было уже проще: директор проекта немного поспрашивал по профилю моего обучения и о бизнес-процессах, а HR-директор задавала психологические вопросы, чтобы узнать, подхожу ли я по личностным качествам. Вопросы были действительно интересными и нестандартными - невозможно понять, какой ответ правильный. Поэтому в таких случаях нужно отвечать, полагаясь только на свое мироощущение.

В итоге в течение месяца я прошел 5 этапов отбора и был принят на позицию Junior Monetization Manager со стандартным  трёхмесячным  испытательным сроком (его я закрыл досрочно за 2 месяца).

- Что входит в твои обязанности?

Я - менеджер по монетизации, но по факту продакт-менеджер, который занимается монетизацией игры World of Warships. В команде нас трое: я (Junior Monetization Manager), старший специалист (Senior Monetization Manager) и наш начальник (Lead Game Designer). Монетизацией мы занимаемся вдвоем со специалистом, а начальник уже проверяет готовую работу и направляет нас, когда видит, что можно что-то улучшить.

Работа крайне ответственная: мы делаем план монетизации со всей игровой активностью на версию продукта, который потом использует весь менеджмент. Также мы участвуем в заказе нового контента, где и случаются первые сложности. Мы должны эффективно продать контент, но при этом сохранить идею «free to play». Покупатели должны радоваться продукту и чувствовать его ценность, и при этом те люди, которые не платят, не должны чувствовать себя ущемлёнными. Наш главный принцип - мы не делим игроков на платящих и не платящий, так как без одних не будет и других.

Вторая обязанность — аналитика продаж и внутриигровой экономики. Мы анализируем очень много данных как о продажах, так и о поведении игроков. Нужно постоянно поддерживать баланс, ведь без него игровые вещи могут обесцениваться, ухудшая игровой опыт. Поэтому половина моей жизни - это Excel и математика.

- С чего новичку начать карьеру в геймдеве?

Всё зависит от позиции. Для начала обратите внимание на профильные дистанционные программы и очные курсы. Например, у нас есть своя академия для гейм-дизайнеров, художников и программистов – Wargaming Academy (https://wgacademy.ru/).

- Какие хард и софт скиллы нужны, чтобы работать монетизатором в геймдеве в международной компании?

Это сугубо моё мнение, которое кто-то может и не разделять.

•         Любовь к играм, кино и новые технологиям. Игры и технологии – понятно почему. А любовь к кино помогает разбираться в логической конструкции произведения, как в синергии с другими органами чувств донести посыл: возбудить чувства цветопередачей, навеять образы музыкой и т.д.

•         Знание рынка: что сейчас происходит, какие механики есть, как это продают и что об этом думают игроки.
•         Английский, без него сейчас никуда, и второй язык опционально. У нас международная компания: почти вся документация на английском, постоянно общение с иностранными коллегами. Со слабым английским можно жить в компании, но точно нельзя расти.
•         Математика и логика - это мастхэв для любого. Одна придумана, чтобы все привести к общему скалярному языку, другая изучает причинно-следственную связь между единицами информации. Не обязательно знать это на высоком уровне, хватает базовой статистики и теории вероятности. Но для роста ты должен уметь строить сложные и жизнеспособные мат.модели и понимать чужие. Поэтому я сейчас хожу к репетитору по математике.
•        Разные инструменты для анализа. Тут всегда на выручку приходит Excel - очень полезный и вездесущий инструмент.

Софт скиллы:

•        Умение обучаться. Для решения бизнес-задач нужно знать огромное количество разных вещей: начиная с деталей игры, продолжая аналитикой и заканчивая основами программирования. Не понимая, о чем идёт речь, тяжело принять взвешенное решение.
•         Эмпатия, умение взаимодействовать с огромным количеством людей наиболее эффективным способом. Даже при подготовке планов и документации нужно сделать так, чтобы люди это читали и всё понимали максимально чётко. Нужно понимать рабочие процессы коллег, правильно планировать и не заставлять людей доделывать что-то ночью.
•         Тайм-менеджмент. Разработка ведется непрерывно, идёт бесконечное количество задач. Ты живешь в трёх измерениях: предыдущие версии (аналитика), настоящая версия (мониторинг) и будущие версии (создание плана). Нужно приоритезировать задачи и уметь быстро переключатся, так как иногда кто-то может вломиться в дверь с криками, что срочно надо исправить баг на продакшене.
•        Любить копаться в мелочах. У меня бабушка всегда говорила, что жизнь состоит из мелочей, - так и есть. И ты должен в них разбираться, чтобы стать незаменимым спецом с уникальными знаниями.

- Как работается в Wargaming? Какая тут корпоративная культура?

Работать у нас очень круто и весело. У нас классный офис (https://vc.ru/office/86688-ofis-wargaming-v-sankt-peterburge-vzglyad-iznutri) - в нём прямо хочется работать. Все люди разносторонние и одарённые, в каждом человеке видишь настоящего спеца.

Если говорить про мою основную рабочую команду, то я был в шоке, когда столкнулся с их компетенциями. Оба отличные математики с прекрасным тайм-менеджментом и умением принимать быстрое и взвешенное решение. К ним постоянно приходят советоваться люди из других отделов.

И самое важное, что компанию ты воспринимаешь как живой организм, а не какую-то аморфную организацию. Мы сами создаем атмосферу и можем влиять на всё. Отсюда и тот уют, свойственный нашей студии: люди катаются на самокатах, ходят в домашних тапочках, к каждому можно подойти и спросить совета.

После всего этого ты понимаешь, что за люди принимают решения, в какой атмосфере мы живём на работе. Ты понимаешь, что делаешь крутой и масштабный проект, который любят миллионы людей.